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Yoshi Die Serie - Comic Guide

Super Mario-kun

Beim Wort "Comic" denkt der durchschnittliche Otaku zuerst an Mangas - und tatsächlich gibt es einen echten Mario-Manga, wie ein wehleidiger Blick nach Japan offenbart. Dieser trägt den Titel Super Mario-Kun und erscheint seit 1991 in Coro Coro Comics. Bisher füllt der Manga satte 48 Bände, es gibt aber noch keine englische, geschweige denn eine deutsche Fassung. Dass uns dabei viel entgeht, möchte ich allerdings beweifeln: Vor knapp 10 Jahren hatte ich einmal die Ehre, ein Kapitel auf Japanisch sehen zu können, und mein Eindruck war anhand des Zeichenstils, dass der Manga wohl kein episches Abenteuer erzählt, sondern eher die lustige Schiene bedient - also so ähnlich wie der Professor Layton-Manga, vermute ich. Inhaltlich werden nach und nach immer wieder die jeweils aktuellen Mario-Spiele behandelt, wobei damals, im Jahr 1991, alles mit Super Mario World seinen Anfang nahm. Und jetzt, vor wenigen Wochen, startete der Story-Arc zu Super Mario 3D World. Ob es jemals zu einer Veröffentlichung in einer lesbaren Sprache kommen wird, bleibt abzuwarten. Ich persönlich rechnte nicht damit, doch die Hoffnung stirbt zuletzt.

Direkt zu ...

Dennoch bekamen auch wir in Deutschland Comics zu lesen, und zwar teilweise sogar exklusive Geschichten, in deren Genuss die Japaner wiederum nicht kamen. Ab Ausgabe 4/1991 erschien nämlich mehrere Jahre lang in jeder Ausgabe des Club Nintendo Magazins ein Mario-Comic. Alle diese Comics waren Eigenproduktionen der deutschen Redaktion, wobei die zeichnerische Umsetzung von einem namentlich unbekannten japanischen Mangaka durchgeführt wurde - allein dieser Umstand sorgte dafür, dass 1994 ein Blaufisch in die Riege der Charaktere aufgenommen wurde. Dieser sollte ursprünglich ein ganz normaler Goldfisch werden, aber aufgrund von Verständigungsproblemen färbte der Zeichner den Fisch blau ein, und die Autoren machten aus der Not eine Tugend und gaben dem Blaufisch nun eine grössere Rolle. Ursprünglich waren alle Club Nintendo-Comics übrigens nur zwei Seiten lang, im Lauf der Zeit wurden sie dann aber immer länger, und es gab später auch Fortsetzungsgeschichten über mehrere Ausgaben - den Anfang bildete ein 4-teiliges Zeitreise-Abenteuer, in dem Mario von Dr. Wily in die Vergangenheit geschickt wird, damit dieser in der Zwischenzeit ungestört die Weltherrschaft an sich reissen kann. Der Dr. Wily aus Mega Man? Ja, genau der! Denn eine Spezialität der Club Nintendo-Comics war, dass es sich gern um Crossover handelte: Mario war oft im Team mit Link und Kirby unterwegs und liess sich immer wieder von Dr. Light beraten. In einer Folge versucht Mario, sich zum Street Fighter ausbilden zu lassen, in einer anderen Episode arbeitet Yoshi mit dem Blast Corps-Team zusammen. So entstanden durchaus interessante, wenn auch stellenweise ein wenige alberne Geschichte, bis Ende 2000 leider die Comics aus dem Magazin verbannt wurden. Und zwei Jahre später wurde das Heft an sich auch eingestellt.

Abgesehen von den Comics im Club Nintendo Magazin gab es bei uns von Mitte 1991 bis Mitte 1993 auch ein Comic-Magazin mit dem Titel Super Mario Bros., das alle zwei Monate erschien und es auf immerhin 13 Ausgaben schaffte. Dabei handelt es sich um eine deutsche Übersetzung der amerikanischen Reihe Nintendo Comic System, die seit 1990 bei Valiant Comics erschien. Die Mario-Comics basieren auf der Zeichentrickserie Super Mario Bros. Super Show, allerdings waren nicht nur Mario-Comics im Heft enthalten - später gesellten sich auch Bildergeschichten zu The Legend of Zelda und Captain N hinzu. Ausserdem gab es im Heft auch ein paar kindgerechte Rätsel, die absolut gar nichts mit Nintendo zu tun hatten und somit eigentlich fehl am Platz waren.

Ebenfalls aus den USA stammt schliesslich Super Mario Adventures. Dabei handelt es sich um einen längeren Comic, der lose auf Super Mario World basiert und ab 1992 als 12-teilige Fortsetzungsgeschichte im amerikanischen Nintendo Power-Magazin erschien. Von diesem Comic gibt es leider keine deutsche Fassung, aber zumindest das englische Original wurde als Sammelband nachgedruckt und ist daher verhältnismässig problemlos zu bekommen - auch ohne, dass man sich mühsam die einzelnen Hefte zusammenkratzen muss. Dennoch hat der Sammelband inzwischen natürlich auch seinen Sammlerwert.

Sicher gibt oder gab es in verschiedenen Magazinen noch weitere Mario-Comics. Ob diese allerdings jemals noch ihren Weg nach Deutschland finden, darf bezweifelt werden. Als Held in Videogames ist Mario gross, aber als Comicfigur konnte er sie ebenso wenig durchsetzen wie als Filmstar.

Fragezeichen Club Nintendo

Mario will hoch hinaus (Ausgabe 4/91, 2 Seiten)
Mario führt der Prinzessin bei einem schönen Wetter seine Sprung-Techniken aus. Dabei entdeckt er ein Sprungbrett, das ihn bis in den Himmel befördert. Aber am späten Abend kommt er immer noch nicht zurück. Er ist verschwunden.

Wart steht unter Strom (Ausgabe 5/91, 2 Seiten)
Ein Umwelt- und Werbecomic, in dem Mario Wart (eigentlich Bowser) den Vorteil des Batterie-Sets gegenüber normalen Batterien klar macht.

Süße Weihnachten (Ausgabe 6/91, 2 Seiten)
Bowser bricht an Weihnachten bei Mario ein und stopft sich dort dermassen mit Süßigkeiten voll, dass er krank wird und nun die Feiertage im Bett verbringen darf.

Marios Rückkehr (Ausgabe 1/92, 2 Seiten)
Eher ein Werbecomic für die Nintendo-Spieleberater: Nur dank denen findet Mario nämlich den Weg aus der unbekannten Burg, in der er versehentlich gelandet ist.

Ostern im Schwammerlland (Ausgabe 2/92, 2 Seiten)
Mario, Luigi, Peach und Toad machen an Ostern ein Picknick und sehen plötzlich den Osterhasen vorbei hoppeln. Als sie ihm hinterher laufen, stossen sie auf ein seltsames Ei mit grünen Punkten ...

Die unheimliche Begegnung der Yoshi-Art (Ausgabe 3/92, 2 Seiten)
Aus dem seltsamen Ei schlüpft Yoshi aus und hält Mario für seine Mama. Aber trotz dieser kleinen Meinungsverschiedenheit freunden sich die beiden relativ schnell an.

Die unheimliche Begegnung der Yoshi-Art

Im Rausch der Geschwindigkeit (Ausgabe 4/92, 2 Seiten)
Als ein Tempolimit für Yoshis gültig wird, will Mario den zuständigen Leuten die Meinung geigen und stösst dabei auf immer mehr Überraschungen im Brooklyner Gesetz.

Klemp-Won-Do: Muskeln sind nicht alles (Ausgabe 5/92, 4 Seiten)
Mario beschliesst, Street Fighter Großmeister zu werden und meldet sich kurzerhand beim entsprechenden Turnier an. Mit richtigen Kämpfen haben seine Siege gegen die vier Street Fighter dann allerdings doch nicht viel zu tun.

Die Bescherung (Ausgabe 6/92, 2 Seiten)
Auf der Weihnachtsfeier der Nintendo-Stars halten alle den erschienenen Weihnachtsmann für einen verkleideten Mario ... und erleben dann eine Überraschung!

Die Bescherung

Die Verwandlung (Ausgabe 1/93, 4 Seiten)
Marios Pixel machen sich selbständig, und so bittet der Klempner Dr. Light (Mega Man) um Hilfe. Bei dessen Versuch, das Problem zu lösen, taucht plötzlich Wario auf. Wie dann allerdings ein Super Nintendo alles wieder ins Lot bringen kann, habe ich noch nicht so ganz kapiert ...

Coole Klänge (Ausgabe 2/93, 4 Seiten)
Mario setzt es sich in den Kopf, Rap-Star zu werden. Seine Stimme kommt in der Plattenfirma sogar recht gut an, nur mit seinem neuen Rapper-Outfit hat er so seine liebe Not. Schließlich beschliesst er, im gewohnten Klempner-Overall zu rappen.

Mario im Wunderland (Ausgabe 3/93, 4 Seiten)
Mario kommt durch einen merkwürdigen Abfluss ins Wunderland, wo er auf Toad, Kirby und Yoshi trifft. Die vier machen sich auf den Weg zum Zauberer, der ihnen einen beliebigen Wunsch erfüllen kann - auch Marios Wunsch, zurück nach Hause zu kommen?

Erholung? Nein, danke! (Ausgabe 4/93, 4 Seiten)
Mario überredet Luigi, Peach und Yoshi zu einem billigen Urlaub im Gumba Royal Hotel. Doch das von Koopas geleitete Hotel ist eher Alptraum als Erholungsstätte. Schließlich sieht Mario ein, dass auch ein Urlaub auf Balkonien schön sein kann.

Verloren in der Zeit (Ausgabe 5/93 - 2/94, 16 Seiten)
Mario bekommt von Dr. Wily (Mega Man) einen Wecker geschickt, der ihn in die Vergangeheit schickt. Dort darf sich Mario mit Dinosauriern und Höhlenmenschen herum schlagen. Nach weiteren Abstechern durch das Zeitalter der Wikinger und die Zukunft kommt er wieder in seiner eigenen Zeit an, wo inzwischen Dr. Wily die Macht übernommen hat. Mario kommt zu spät und soll nun von Dr. Wily ebenfalls böse gemacht werden. Doch dann stellt sich heraus ... alles nur ein Traum!

Verloren in der Zeit

Donkey Kong Country (Ausgabe 1/95 - 3/95, 12 Seiten)
Während die Kongs im Baumhaus eine Party feiern, klaut King K. Rool Donkey Kongs gesamten Bananenvorrat. Donkey Kong und Diddy Kong machen sich auf den Weg, um die gelben Früchte zurück zu holen. Nach einer kurzen Reise kommen sie dann auch am Schiff des fiesen Kremling-Königs an und besiegen ihn.

Mario's Picross (Ausgabe 4/95 - 5/95, 8 Seiten)
Mario wird von Bowser aus einem Flugzeug geworfen und landet in der Wüste, wo er von wütenden Ägyptern in eine Pyramide gesperrt wird (weil er die Nase der Sphinx abgebrochen hat). Nun darf er zusehen, wie er da wieder raus kommt! Doch auch hier stellt sich heraus: Nur ein Traum!
Mit dem gleichnamigen Gameboy-Spiel hat dieser Comic eigentlich nichts zu tun.

Warios Weihnachtsmärchen (Ausgabe 6/95, 8 Seiten)
Charles Dickens' Weihnachtsgeschichte in einer Nintendo-Version. Besetzung: Wario als Mr. Scrooge, Bomberman als Bob Cratchit, Toad, Link und Ganon als die drei Geister. Wario leitet einen Bombenladen und entlässt den treuen Bomberman am Tag vor Weihnachten. In der darauf folgenden Nacht bringen ihn die drei Geister zur Vernunft, indem sie ihm Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft vor Augen führen.

Warios Weihnachtsmärchen

Mariozilla (Ausgabe 2/96 - 3/96, 8 Seiten)
Kamek will Mario eigentlich verkleinern, vertut sich jedoch im Zauberspruch und verwandelt den Klempner dadurch in einen Riesen. Von Dr. Light erhält Mario den Rat, Kamek aufzusuchen - der sich inzwischen allerdings ebenfalls vergrössert hat. Bei einem anschließenden Kampf geht Kameks Zauberbesen kaputt und bringt die beiden wie ursprünglich geplant auf Miniatur-Größe. Doch Dr. Light und Yoshi können die zwei Erzrivalen retten.

Mariozilla

Die Nacht des Grauens (Ausgabe 5/96 & 5/97, 12 Seiten)
Alle Nintendo-Charaktere leben in einem grossen Wolkenkratzer mitten in New York. Wario, der Hausmeister, gibt die Schlüssel an den teuflischen Abigor aus, der die Zimmer für seine Monster und Dämonen braucht. Mario, Link und Kirby kriegen das zufällig mit und finden noch zufällig eine Kiste von Vampirjäger Van Helsing, durch deren Inhalt sie sich in Geisterjäger verwandeln und mit den Monstern aufräumen. Doch als Mario in sein Zimmer zurück kommt, hat sich Peach ebenfalls in einen Zombie verwandelt. Mario unterrichtet Link und Kirby davon und die drei finden einen seltsamen Würfel, der sie in eine Gruft verfrachtet. Dort stossen sie auf Abigor persönlich. Doch in letzter Sekunde können sie sich erneut in Geisterjäger verwandeln und die Ungeheuer endgültig vertreiben. Peach lässt sich anschließend ganz leicht durch einen Kuss erlösen.

Banana Day 24 (Ausgabe 6/96, 6 Seiten)
Völlig überraschend beginnt es in Kongo-Bongo, zu schneien. Die Kongs machen sich auf den Weg nach Washington, weil an so etwas eindeutig nur Politiker Schuld sein können. Die wahre Ursache ist jedoch ein Raumschiff, das die Erde von der Sonne weg zieht. Die Kongs lassen sich hoch schiessen und finden schnell heraus, was los ist: Außerirdische Riesenaffen hatten die Erde mit einer Kokosnuss verwechselt! Sie sehen ihren Fehler ein und bringen den Planeten rechtzeitig zu Weihnachten zurück.

Die Jagd nach dem Nintendo 64 - Krawall im All (Ausgabe 2/97, 6 Seiten)
Mario und Luigi sind mit ihrem SNES-Raumschiff in geheimer Mission unterwegs: Sie sollen das legendäre Raumschiff auf dem Planeten Terra finden! Doch auch Bowser und Wario sind mit ihrem NES-Raumschiff im Anflug. Ein Wettrennen mit Segeldrachen, Mario Karts und Wave Racern beginnt, das Mario und Luigi schliesslich gewinnen. So gehört das legendäre Raumschiff - ein gigantisches Nintendo 64 - fortan ihnen.

Die Jagd nach dem Nintendo 64

Yoshis Knallkekse (Ausgabe 4/97, 6 Seiten)
Kamek verhext die Ladung von Keks-Lieferant Yoshi: Jedes dieser Gebäckstücke macht fortan denjenigen, der es isst, verrückt! Yoshi ruft daraufhin Blast Corps zur Hilfe, die auch prompt den wild gewordenen Keks-Transporter aufhalten und das Chaos somit beendet.

Sag niemals Holerö! (Ausgabe 1/98 - 2/98, 12 Seiten)
Während einem Ski-Urlaub erlebt Mario hautnah mit, wie durch den Gesang des außerirdischen Sängers Heini alle Menschen in Nahrungsmittel verwandelt werden. Einzig und allein Mario, Tic-Toc und Bomberman sind nicht betroffen. Sie machen sich nun auf den Weg, um Heini zu finden und unschädlich zu machen, bevor die Erdenbewohner verspeist werden. Unnötig, zu erwähnen, dass die drei zwar einige verrückte Abenteuer erleben, aber dass sie es letzten Endes doch schaffen.

Rummelplatz-Quatsch (Ausgabe 3/98, 6 Seiten)
Auf einem Jahrmarkt dreht Luigi, verkleidet als Wahrsager, Mario eine Gameboy Camera an, die angeblich die Zukunft voraus sagen kann. Das stimmt zwar schon - allerdings bringt die voraus gesagte Zukunft Mario nichts als Pech! Als er sich bei dem Wahrsager beschweren will, fliegt Luigis Schwindel auf. Doch als Mario die Gameboy Camera demonstriert, wird auch Luigi die Sache unheimlich.

Aloha Hawaii (Ausgabe 4/98, 6 Seiten)
Maulwurf Bottles (Banjo Kazooie) verirrt sich in Marios Vorgarten und überredet diesen zu einem Urlaub auf Hawaii. Dort allerdings läuft so einiges nicht ganz so, wie Mario sich das vorgestellt hat - Erholung sucht er jedenfalls vergeblich! Schliesslich schlägt Bottles Mario ein anderes Reiseziel vor. Wie wär's mit New York?

Aloha Hawaii

Ab Ausgabe 1/99 hatte Mario außerdem hin und wieder einen Auftritt in der 12-teiligen Serie Die N-Gang - nach deren Ende es dann leider keine Comics mehr im Club Nintendo Magazin gab.

Yoshi's Island (Sonderausgabe 1, 32 Seiten)
Kamek überfällt den Storch und entführt Mario und Luigi bereits als Baby. Doch bekanntlich erwischt er nur Luigi - Mario fällt runter und landet unten auf Yoshi, der sich auch sofort bereit erklärt, ihm bei der Suche nach Luigi zu helfen. Auf dem Weg zu Kameks Schloss haben sie jedoch allerhand Gefahren zu meistern ...
Nebenbei erklärt dieser Comic viele Funktionen und Besonderheiten von Yoshi's Island (SNES).

Yoshi's Island

Diddy's Kong Quest (Sonderausgabe 2, 32 Seiten)
King K. Rool hat Donkey Kong gefangen genommen. Doch Diddy und Dixie konnten entkommen und machen sich nun auf den Weg, um den Riesen-Gorilla zu befreien. Wobei auch ihnen diverse unliebsame Gegner und Gefahren begegnen ...
Ebenfalls ein Werbecomic zu einem Spiel. Und zwar natürlich zu Donkey Kong Country 2 (SNES).

Auf der Suche nach dem Glück! (Sonderausgabe 7, 9 Seiten)
Baby Bowser und Kamek stehlen alle Farben der Yoshi-Insel - nur die Farben von sechs frisch geschlüpften kleinen Yoshis kriegen sie nicht! Von Lakitu erfahren die kleinen Kerlchen, dass nur Happiness die Farben zurück bringen kann. Sie versuchen es mit Früchte essen, doch sehr viel bringt das nicht. Daher gehen sie mit ihrer Geschichte ins Fernsehen. Die Leute sind gerührt, machen sich glücklich und werden wieder bunt. Den endgültigen Sieg bringt ein Rock-Konzert. Und als dort Baby Bowser und Kamek auftauchen, halten alle zusammen und schiessen die beiden auf den Mond.

Auf der Suche nach dem Glück!

Die Nacht der leuchtenden Yoshis! (Sonderausgabe 7, 9 Seiten)
Als die Yoshis einen tollen Tag am Meer verbringen, taucht plötzlich ein schwarzer Yoshi auf. Da der sich genauso nett verhält, wie die anderen Yoshis, halten diese ihn einfach für dreckig und versuchen vergeblich, ihn zu waschen. Schließlich stossen sie den vermeintlcihen Schmutzfinken aus ihrer Gemeinschaft aus. In dieser Nacht entführen Baby Bowser und Kamek alle Yoshis. Doch der schwarze Yoshi kann sie retten, da er schwarz genug ist, um sich bei Nacht unbemerkt anzuschleichen. Von nun an wird er von den anderen akzeptiert.

Das Vermächtnis des Dr. Lichtblitz (Gameboy Camera Sonderheft, 6 Seiten)
Mario wollte schon immer Detektiv werden, also begibt es sich zu einer in einer Zeitung als frei angebotenen Detektei. Dort begegnet er dem Blaufisch (Kirby), quasi sein neuer Chef. Als seine erste Kundin taucht eine gewisse Ursel, eine recht breit geratene Dame, auf. Ihrem Kunden Dr. Light wurde seine Gameboy Camera geklaut, weswegen dieser durchgedreht ist. Anhand von Fotos finden Mario und der Blaufisch heraus, dass es sich um ein UFO handeln könnte, und sofort fliegen sie ins All. Dort begegnen sie Kirby, der sich die Kamera ausgeliehen hat. Als er erfährt, was mit dem Professor los ist, bringt er sie aber sofort zurück.

Fragezeichen Heftreihe

Diese Hefreihe erschien von Mai 1991 bis Juni 1993 alle zwei Monate im Condor-Verlag. Während der Club Nintendo seine Comics selbst produzieren liess, wurden hier die amerikanischen Comics ins Deutsche übersetzt. Ab Ausgabe 6 gab es außerdem Comics zu The Legend of Zelda, und mit Ausgabe 9 kam dann noch Captain N dazu, dessen eigene Heftreihe nach nur drei Ausgaben ein frühes Ende fand. Neben den Comics gab es besonders in den ersten Ausgaben außerdem Geschichten (ebenfalls mit Mario) und Rätsel. Infos über die Nintendo-Spiele fand mal allerdings so gut wie nie. Nach 13 Ausgaben wurde die Reihe leider eingestellt.

Die Inhaltsangaben stammen von Voldemort. Vielen Dank!

Ausgabe 1

Ausgabe 1

  • Super Mario: Die Legende (2 Seiten)
    Dieses Comic erzählt die Geschichte, wie King Koopa das Königreich Mushroom terrorisiert und die Prinzessin Toadstool gefangen nimmt. Da hören die Super-Klempner Mario und Luigi die Hilferufe der Prinzessin und eilen von Brooklyn aus ins Mushroom-Königreich. Es gelingt ihnen, die Prinzessin zu retten und Koopa erstmal zu vertreiben.
  • Super Mario: Ärger mit den Piranha-Pflanzen (10 Seiten)
    Toadstool wurde von Koopa in eine Eidechse verwandelt. Da bittet er Mario und Toad um Hilfe, den Zauberstab aus Welt 1 zu holen, damit er wieder normal wird. Er gibt ihnen dafür den Geko Gem, mit dem Mario schnell und unverwundbar wird. Mit rasender Geschwindigkeit rast Mario zu Welt 1, dass er Toad völlig vergisst. Da hört die miese Pflanze Piranha Sue alles mit und benutzt Toad mit einen Trick, um an den Stein zu kommen, damit sie Koopa stürzen kann. Als Mario später den Stab findet, entwendet sie den Stein. Doch zum Glück kann der Stein und Stab gerettet werden und der König wird wieder normal. Nur äußerlich.
  • Super Mario: Thron kaputt (1 Seite)
    Die Prinzessin bittet ihren Vater sich einen neuen Thron zuzulegen und geht mit ihm zum Einkaufscenter, um sich einen neuen Thron auszusuchen. Dann finden einen Schlafthron und der König schläft näturlich sofort ein.
  • Super Mario: Museum der Klempnerei (1 Seite)
    Luigi führt die Leute durch ein Museum der Klempnerei und zeigt den Leuten alles über Duschen und Rohrbrüche.
  • Super Mario: Nichts als Wüste! (10 Seiten)
    Als die Mario-Brüder und der König eine kleine Panne in der Wüste haben und die Klempner den Schaden beheben wolllen, entführt Koopa den König mittels einer Fata Morgana. Doch den Klempner-Brüdern können den König retten und zusammen mit ihm entkommen.
Ausgabe 2

Ausgabe 2

  • Super Mario: Der fliegende Teppich (10 Seiten)
    Prinzessin Toadstool hat die Schmutzigkeiten von den Gartebarbeiten ihres Vaters auf den Teppichen des Schlosses satt und ruft sofort ein Team von der Teppichreinigung. Das Team, das aus Pidgits besteht, reinigen auch sofort die Teppiche. In den Spülmittel war jedoch ein "Fliegender Teppich-Saft", ein Wundermittel von Koopa. Plötzlich fangen die Teppiche an, sich mitsamt Prinzessin Toadstool und den Mario-Brüdern vom Boden zu erheben. Der Teppich mit der Prinzessin fliegt nach draußen, während der von Maio und Luigi an die Decke kommt. Zu allen Überluss wird die Prinzessin auch noch von den Pidgits zu einer ungehobelten Punk-Teenagerin hypnotisiert. Mario und Luigi können sich inzwischen befreien und retten zusammen mit dem König die Situation.
  • Super Mario: Dirk Rohrkopf (10 Seiten)
    Mario wartet ungeduldig auf die nächste Comic-Ausgabe von Dirk Rohrkopf, seinem Lieblingshelden. Als es ankommt, erhalten sie auch schon einen Auftrag von der Prinzessin, ihr Lieblings-Magazin "Baronesse von Blaubut" zu holen. Um zum Kiosk zu gelangen, müssen sie Welt 5-1 überqueren, das nur von Ninjis und Shy Guys wimmelt. Und Mario verliert sein Comicheft an die Monster, die selbst auch Fan von Dirk Rohrkopf sind. Als sie am Kiosk ankommen, müssen sie erfahren, dass das Magazin für die Prinzessin schon von Koopa gekauft wurde.
  • Super Mario: Die Pilz-Zeitung (10 Seiten)
    Toad möchte sich als Reporter versuchen. Um eine Story für die Pilz-Zeitung zu bekommen, geht er mit Mario, der auf eine geheime Mission für den König ist, zur Welt 1-3. Dort wird Toad plötzlich von Parakoopas und Hammerbrüdern umgeben, die sich gerne von Toad interviewen lassen wollen. Die Storys, die sie ihm erzählen, sind so interesant für ihn, dass er sie an die Zeitung schicken lassen will. Die Koopas sind plötzlich erschrocken, weil sie ausgeplaudert haben, was sie mit King Koopa gemacht haben und laufen sofort hinterher um zu verhindern, dass das in die Pilz-Zeitung kommt.
Ausgabe 3

Ausgabe 3

  • Super Mario: Wolkenbruch! (10 Seiten)
    Die Krone der Prinzessin wurde gestohlen. Die Prinzessin geht davon aus, dass Koopa sie gestohlen hat. Seine Krone aber wurde auch gestohlen. Hinter den Diebstählen steckt das Wolkenwesen Lakitu, das neben den Kronen auch viel Geld lagert. Inzwischen machen ich die Mario Bros. auf den Weg zur Stelle, wo Koopa mit seiner Armme ist, um die Krone zu finden. Luigi landet plötzlich auf die Wolke von Lakitu und beschäftigt ihn eine Weile. Dann kann Luigi das Diebesgut zurückbringen, indem er die Fluchtluke aktiviert.
  • Super Mario: Die Liebes-Flunder (10 Seiten)
    Mario muss auf eine Mission für die Prinzessin gehen. Er soll Algenbeeren für die Cornflakes von Toadstool holen. Auf der Suche begegnet er Stanley, einen sprechenden Fisch, der ihm von allen seinen Liebenden erzählt. Einige von ihnen läuft Mario sogar über den Weg. Als er sich aus der Situation herausgeholt hat, findet er die Beeren, verschenkt die jedoch. Als er wieder zum Schloss zurückkommt, erlebt er eine Überraschung.
  • Super Mario: Der Fisch, auf den man verzichten könnte (4 Seiten)
    Mario begegnet wieder mal Stanley und versucht ihn und seinem Geplapper aus dem Weg zu gehen. Mario gelingt es, ihn abzuschütteln.
Ausgabe 4

Ausgabe 4

  • Super Mario: Liebe unter Algen (10 Seiten)
    Wendy von Koopa soll Mario erledigen. Da begegnet ihr Stanley, der sprechende Fisch. Dieser hält Wendy von ihrem Vorhaben ab. Wenig später kommt Mario und Wendy will Mario mitsamt Stanley besiegen. Doch das gelingt ihr nicht.
  • Super Mario: Tipps und Tricks mit Mario (1 Seite)
    Prinzessin Toadstool verrät in dem Comic, wie man gegen Gegner vorgehen soll.
  • Super Mario: Die Pilz-Surfer und der Vulkan (10 Seiten)
    Mario, die Prinzessin und Toad haben sich auf den Meer verfahren. Plötzlich landen sie auf einer Insel voller Pilzsurfer, die Koopa gehört. Dieser will die Insel mithilfe des aktiven Vulkans in die Luft jagen. Als der Vulkan ausbricht, kommen die Freunde auf eine rettende Idee. Und so ist die Insel dann gerettet.
Ausgabe 5

Ausgabe 5

  • Super Mario: Dirk Rohrkopf schlägt wieder zu (10 Seiten)
    Mario ist toal verschlafen von dem ganzen Dirk Rohrkopf Comic-Lesen. Als Toad von Koopa entführt wird und Mario ihn retten soll, schlafwandelt er plötzlich und hält sich für Dirk Rohrkopf. Er kann Toad trotzdem retten. Aber seine Schlafwandelei hat fatale Folgen für seine Freunde.
  • Super Mario: Willkommen zum Mushroom-Pilzfest! (10 Seiten)
    Das jährliche Mushroom-Pilzfest findet im Königreich statt. Auf dem Fest soll sich Luigi als Koopa verkleiden und dann am Klapppool sein. Der echte koopa sieht es aber gar nicht gern und schreitet sofort zur Tat. Als Luigi weggeht, halten die Pilze Koopa für den verkleideten Luigi. Schließlich landet er dann selber im Pool.
  • Super Mario: Wooster ein Verräter? (10 Seiten)
    Wooster, der Berater des Königs, wird, weil er die neue Krone des Königs als untoll angeshen hat, als Verrätter angesehen. Wooster verlässt draufhin das Schloss und wird dann von den Koopas entführt. Mario und Toad machen sich auf den schnellsten Weg zu Koopas Schloss. Und müssen feststellen, dass Wooster Kooppa bedint. Wooster klärt die ganze Sache auf.
Ausgabe 6

Ausgabe 6

  • Super Mario: Verschwörung im Untergrund (10 Seiten)
    Als Mario zusammen mit Luigi ein Problem lösen will, entdeckt er ein Sportschuh, der König Koopa gehört. Als er ihn mit Lemmy in einer Röhre findet, kommt es zu einer Explosion und Mario und Koopa werden fortgeschleudert. Sie werden nach auch noch von Ratten in Ketten gelegt, dass die beiden jetzt zusammen hängen wie Zwillinge. Nun müssen sie sich zusammentun, um zu entkommen.
  • Zelda: Wie werde ich ein Held? (1 Seite)
    Link erklärt aus dem Buch "Der totale Held", wie man sich durch Fenster schwingt. Auf komische Wesie wird das gezeigt.
  • Zelda: Vertraue mir! (10 Seiten)
    Ganon taucht in der Hylianischen Stadt Saria auf und redet den Bewohnern ein, dass Link und Zelda böse sind und Ganon gut. Als diese auftauchen, bemerken sie das Mißtrauen der Sarier. Als sie auch merken, dass ein Fluch in der Stadt ist, taucht Ganon auf. Link und Zelda können es gelingen, Ganon aus der Stadt zu vertreiben und das Vertrauen der Sarier gewinnen.
  • Super Mario: Museum der Klempnerei (1 Seite)
    Luigi erklärt diesmal alles von Duschvorhänge bis zu den Raum mit den Souvenirs.
  • Super Mario: Das Mario Bros. System für einen gepflegten Schnurrbart (1 Seite)
    Luigi schneidet Mario verschiedene Bärte. Und zwar Pferdeschwanz, Bleistift, Schnurrbart, einen weißen Bart, einen Schneckenschnurrbart. Da wird Mario dann sauer.
  • Zelda: Zeldas Verbraucherberatung (2 Seiten)
    Zelda erklärt in diesem Comic, dass man zuerst, wenn man was kaufen will, überprüfen soll, ob die Ware stabil ist.
Ausgabe 7

Ausgabe 7

  • Super Mario: Eine Bomben-Dummheit! (10 Seiten)
    Toad spioniert Koopa aus und erfährt von einer Geheimwaffe von ihm. Eine Bombe, die nach der Explosion einen dumm machen kann. Toad kann die Bombe stehlen, lässt sie aber dann im Palast fallen, wo Mario, Luigi, der König, Wooster und die Prinzessin drin sind und werden dumm. Das gleiche geschieht auch mit den Shy Guys und ein Snifit bekommt eine Klugheits-Bombe ins Gesicht. Schließlich kann die Situation wieder ins Lot gebracht werden.
  • Zelda: Die Legende von Zelda (2 Seiten)
    In dem Comic geht es darum, wie alles mit der Geschichte von Zelda und Link begann.
  • Zelda: Die Zauberflöte (10 Seiten)
    Link erfährt, dass Zelda zusammen mit dem Triforce der Weisheit aus Hyrule veschwinden will, um sie vor Ganon zu beschützen. Link kann ihr hinterher reisen. Zelda bittet Link, für sie die Zauberflöte zu finden, mit der man weit weg reisen kann. Als Link die Flöte findet, beschließt Zelda, doch weiter in Hyrule zu bleiben.
  • Zelda: Impas Geschichtsstunde (1 Seite)
    Impa unterrichet Link von Bildern im Schloss, während dieser lieber mit dem Schwert herumschwingt.
  • Zelda: Das Geheimnis der Triforce (1 Seite)
    Im diesem Comic geht es um die Geschichte des Triforce.
  • Super Mario: Küchen-Einsatz (1 Seite)
    Mario und Luigi arbeiten in der Küche an einem Gurkengals, was sie aufkriegen können.
Ausgabe 8

Ausgabe 8

  • Super Mario: Auf Wolke 9! (10 Seiten)
    Der König will ish ein neues Bett kaufen. Da taucht Koopa verkleidet auf und verkauft ihm ein Wolkenbett, das plötzlich mit dem König wegfliegt. Mario und Luigi gelingt es, den König zu retten.
  • Zelda: Die allerletzte Chance! (10 Seiten)
    Das Schloss von Hyrule wird von Ganons Monster belagert. Impa sagt Link voraus, dass er König wird. Als Link das Zelda erzählt, hält sie ihn für einen Verräter. Der könig überreicht Link die Krone. Als dann die Monster angreifen, wird Link im Kampf getroffen. Dann ziehen sich die Monster auf einmal zurück.
  • Zelda: Der Abenteurer Link (1 Seite)
    Iim comic wird die Geschichte von Links Herkunft erzählt.
  • Super Mario: Mission ohne Ende (10 Seiten)
    Mario träumt, dass er immer der Prinzessin zur Hilfe eilen muss, aber dann immer von Shy Guys getroffen wird. Schließlich wacht dann Toad aus dem Traum auf.
Ausgabe 9

Ausgabe 9

  • Super Mario: Wo ist bloss der Doktor? (10 Seiten)
    Mario und die Prinzessin werden zum Krankenhaus von Mushroomland gerufen. Da brechen plötzlich die Viren aus und verbreiten Krankheit im Mushroomland. Mario muss erstmal den Doktor spielen und die Sache retten.
  • Zelda: Links große Bewährungsprobe (10 Seiten)
    Impa sagt Link voraus, dass großes Unheil über Hyule geschieht, wenn Link das Schloss verläßt. Link muss im Schloss bleiben, während Zelda und Captain Kirk losziehen, um die Monster zu vertreiben. Ganon taucht mehrmals in Verkleidungen auf. Schließlich kann er vertrieben werden.
  • Captain N: Die Master Maschine (10 Seiten)
    Mother Brain vertauscht die Identität von ihr und Prinzessin Lana. Nun soll sie Freund und Lana Feind sein. So wird Lana auch identifiziert und soll nun getötet werden. Kevin versucht das zu verhindern.
Ausgabe 10

Ausgabe 10

  • Super Mario: Alles für Papi (10 Seiten)
    Die Koopa Kids entführen Prinzessin Toadstool, die an einem Kuchen für ihr Vater am Vatertag sitzt, um sie Koopa zu schenken. Doch durch einen Trick kann sich die Prinzessin befreien und fliehen. Als die Koopa Kids es merken und sie verfolgen, erwartet sie eine böse Überraschung.
  • Zelda: Der Kampf um die Macht (10 Seiten)
    Link und Zelda sind in Ganons Versteck, dem Todesberg eingedrungen, um die Statue von Ruto zurückzuholen, ohne die die Stadt untergehen würde. Als Link von Zelda getrennt wird, findet er nicht nur die Statue, sondern auch der Triforce der Stärke. Den nimmt Link natürlich an sich und verschwindet. Da taucht Ganon auf und es kommt zu einen Kampf mit ihm.
  • Captain N: Der Brunnen der Verzweiflung (10 Seiten)
    Kevin und seine Freunde tauchen in den Brunnen der Verzweifelung hinab, um eine Waffe zu suchen, mit der Mother Brain besiegt werden kann. Doch Kevin wird plötzlich von seinen Freunden getrennt und da taucht Mother Brain persönlich auf. Doch durch den Wächter des Brunnen ist der Alptraum vorbei.
Ausgabe 11

Ausgabe 11

  • Super Mario: Die Rache des Rohrkrepierers (10 Seiten)
    Mario und seine Fraunde verkleiden sich als Dirk Rohrkopf-Figuren. Koopa und Lemmy überwältigen Toad und den König und stürzen sich in ihre Verkleidungen. Schließlich wird noch alles gut.
  • Zelda: Wie ein Dieb in der Nacht (10 Seiten)
    Link bekommt Besuch von seinem Freund Bagnus. Link muss aber dann erfahren, dass Bagnus im Auftrag von Ganon die Triforce stehlen soll. Diese wird in drei Teile zerlegt und im ganzen Schloss verteilt. Bagnus will das Triforce nur stehlen, um seine Frösche zu retten, die von Ganon gefangen genommen wurden. Ist Bagnus nun ein Freund oder nicht?
  • Captain N: König des Mülls (10 Seiten)
    Kevin landet aus Versehen im Land des Mülls. Samus Aran reist in eine andere Zeit, um dies zu verhindern. Jedoch findet sie den gealterten Kevin vor, der die Hoffnung aufgegeben hat, da raus zu kommen. Samus und Kevin weden dann wieder in der Gegenwart versetzt und die Lage ist gerettet.
Ausgabe 12

Ausgabe 12

  • Super Mario: Wählt Mario zum Mann des Jahres! (10 Seiten)
    Mario und seine Freunde bereiten alles für die Wahl des Mannes des Jahres. Mario glaubt, dass er es ist. Als er die Zutaten für seine Pasta kaufen will, fällt ihm eine Shyguymaske in die Tüte und nimmt sie aus Versehen mit. Als sich an einer zähen,klebrigen Pasta hängt und aus Versehen ein Tuch mit der Maske drauf ist, bleibt die Maske draufgeklebt. Natürlich halten Marios Freunde ihn jetzt für einen Shyguy. Nur Luigi kann das mithilfe eines Gegenmittels ihrer Großmutter rückgängig machen. Als er zur Wahl auftaucht, kann er noch verhindern, dass Koopa zum Mann des Jahres ernannt wird. Und er kann sich von der Maske befreien und gewinnt die Wahl.
  • Zelda: Im Todesberg (10 Seiten)
    Link befindet sich im Todesberg, um Zelda zu befreien, die von Ganon entführt wurde, damit er an den Triforce der Weisheit kommen kann. Auf seinem Weg zu Ganon begegnet Link der Fee Miff. Gemeinsam machen sie sich auf dem Weg zu Ganon. Sie müssen sich durch Flederflatterer und andere diverse Monster kämpfen. Inzwischen geht Zelda auf Ganons Willen ein, als er in großer Gefahr gerät. Aber sie kann sich mithilfe eines alten Tricks ihrer Zofe Impa befreien. Inzwischen tritt Link Ganon gegenüber, muss aber den Kampf aufgeben, um nach Zelda zu suchen. Ganon hat auch schon ihr Verschwinden bemerkt.
  • Captain N: Freund oder Feind? (10 Seiten)
    Kevin, Prinzessin Lana und Duke begeben sich mit Samus Aran zu ihrem Heimatplaneten, um ein Mittel zu suchen, damit Kid Icarus von seinem Fluch befreit werden kann, den eine böse Kreatur auf ihn angewandt hat. Als Lana mit Kevin die Flugzeuge besichtigen will, entdeckt sie den Flammenschild, eine Belohnung, die Mother Brain auf den König von Videoland, Lanas Vater, aufgesetzt hat. Sie denkt, es war Samus, die ihren Vater entführt hat. Es kommt dann zu einem Kampf mit Samus. Dann wird die Sache aufgedeckt und Samus erklärt die ganze Sache.
Ausgabe 13

Ausgabe 13

  • Super Mario: Der Aufstand der Shyguys (10 Seiten)
    Die Shy Guys haben sich gegen King Koopa verschworen. Zusammen mit Mario und den anderen machen sie sich auf den Weg zu Koopa, um ihn zu besiegen. Als sie da ankommen, erleben sie eine böse Überraschung.
  • Zelda: Der Preis (10 Seiten)
    Link jagt Ganon bis zu seinem Versteck und wird als Herrscher angesehen, weil er die Triforce der Stärke trägt. Zelda kann schließlich anreisen und muss sehn, dass Link zu Ganon geworden ist. Der echte Ganon will sich mit ihm verbünden. Link-Ganon schlägt das Angebot ab und nimmt Ganon gefangen. Schließlich kann Zelda die Situation retten. Ganon wird besiegt und Link wird wieder normal.
  • Captain N: Zone des Glücks (10 Seiten)
    Mother Brain hat die Nase von Captain N endgültig voll und will ihn loswerden. Während eines Picknicks wird Lana in eine Falle gelockt und landet in der Zone des Glücks, aus der man nie herauskommt. Schließlich kann Kevin sie retten.

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