Super Mario Kart
Ein Spiel für 2 bis 7 Personen

1. Was braucht man zum Spielen?

Es empfiehlt sich, die Karten und den Spielplan auf stabile Pappe zu kleben.

2. Ziel des Spieles

Ziel des Spieles ist es, möglichst als erster die Ziellinie zum dritten Mal zu überschreiten, es werden also 3 Runden gefahren.

3. Die Farben

Rot

Blau

Grün

Lila

Weiß

Gelb

Schwarz

Mario

Luigi

Yoshi

Peach

Toad

Wario

Donkey Kong

4. Der Spielablauf

Als Allererstes wird um die Start-Plätze gewürfelt. Dann würfelt der Spieler auf Start-Platz 1 einmal und zieht. Dann ist der Spieler auf Start-Platz 2 dran, dann der auf Start-Platz 3 usw. Vielleicht sollten sich die Spieler in die richtige Reihenfolge umsetzen, wenn die Start-Plätze feststehen.
Das Spiel läuft ohne Rausschmeißen und man darf auch nicht bei einer 6 nochmal.
Damit es nicht zu unfair wird, haben die Spieler auf den Start-Plätzen 5, 6 und 7 schon eine Münze als Startkapital.

5. Das Abkürzen

Die roten Pfeile sind Abkürzungen. Eine Abkürzung zählt ein Würfelauge, man darf allerdings nicht auf ihr stehen bleiben. Wer
a) eine Feder hat und
b) genug gewürfelt hat, um über die Abkürzung drüber zu kommen, darf sie benutzen.
Beispiel: Wario hat eine Feder und steht 2 Felder vor einer Abkürzung. Wenn er nun eine 4 oder höher würfelt, darf er die Abkürzung benutzen. Eine 3 oder weniger reicht nicht. Außerdem muß er die Feder abgeben, wenn er sich entscheidet, die Abkürzung zu benutzen.

6. Die Münzen

Immer, wenn man eine 6 würfelt, bekommt man eine Münze. Wenn schon alle 20 Münzen im Umlauf sind, bekommt man natürlich keine!
Wenn man Münzen abgibt, darf man dafür mehr Felder fahren, als man gewürfelt hat. Und zwar:

1 Münze

1 Feld mehr

3 Münzen

4 Felder mehr

5 Münzen

7 Felder mehr

10 Münzen

15 Felder mehr

Man muß sich jedoch für den Münzeinsatz entscheiden, bevor man gewürfelt hat.
Wenn man auf eine Banane kommt oder von einem Panzer getroffen wird, verliert man die Hälfte seiner Münzen. Bei ungeraden Zahlen wird aufgerundet, d.h. wenn man 9 Münzen hat, muß man 5 abgeben.
Wenn zwei oder mehr Spieler auf das selbe Feld kommen, müssen alle Beteiligten eine Münze abgeben oder, wenn sie pleite sind, einmal aussetzen.
Beispiel: Mario hat 1 Münze, Luigi 4, Donkey Kong 3. Nun kommt Luigi auf das Feld, auf dem schon Mario steht. Luigi gibt eine seiner vielen Münzen ab, Mario seine eine einzige. Dann kommt Donkey Kong auf das Feld, auf dem schon die zwei Brüder stehen. Donkey Kong gibt nun eine Münze ab, Luigi auch nochmal eine. Mario muß einmal aussetzen, weil er keine Münze mehr hat. Neuer Kontostand: Mario 0, Luigi 2, Donkey Kong 2.

7. Die Bedeutung der Felder

8. Die Bedeutung der Gegenstände

Eingesetzte Gegenstände kommen sofort wieder unter den Stapel.
Gegenstände, die man aus bestimmten Gründen nicht haben will, kann man, bevor man würfelt, wegwerfen. Sie kommen dann wieder unter den Stapel und niemand hat von ihnen Nutzen oder Schaden. Das gilt für Federn, Geister und alle Panzer-Versionen.

Viel Spaß!!!


Der nun folgende Grund-Spielplan ist natürlich bei weitem nicht der einzige mögliche. "Super Mario Kart" hat eine große Langzeit-Motivation, weil sich jeder mit ein paar Bleistift-Strichen seinen eigenen Spielplan kritzeln kann.
Natürlich sollen gute Strecken nicht bei euch im Spieleschrank versauern! Schickt deshalb einen Scan oder eine Beschreibung eurer Strecke an st.gerner@t-online.de! Eingeschickte Strecken könnt ihr bald hier bewundern.

Spielplan

Karten

Dank an Pascal für das optische Aufbessern von Spielfeld und Karten!