Super Mario
Kart
Ein Spiel für 2 bis 7 Personen
1. Was braucht man zum Spielen?
Es empfiehlt sich, die Karten und den Spielplan auf stabile Pappe zu kleben.
2. Ziel des Spieles
Ziel des Spieles ist es, möglichst als erster die Ziellinie zum dritten Mal zu überschreiten, es werden also 3 Runden gefahren.
3. Die Farben
Rot |
Blau |
Grün |
Lila |
Weiß |
Gelb |
Schwarz |
Mario |
Luigi |
Yoshi |
Peach |
Toad |
Wario |
Donkey Kong |
4. Der Spielablauf
Als Allererstes wird um die Start-Plätze gewürfelt. Dann würfelt
der Spieler auf Start-Platz 1 einmal und zieht. Dann ist der Spieler auf
Start-Platz 2 dran, dann der auf Start-Platz 3 usw. Vielleicht sollten sich
die Spieler in die richtige Reihenfolge umsetzen, wenn die Start-Plätze
feststehen.
Das Spiel läuft ohne Rausschmeißen und man darf auch nicht bei
einer 6 nochmal.
Damit es nicht zu unfair wird, haben die Spieler auf den Start-Plätzen
5, 6 und 7 schon eine Münze als Startkapital.
5. Das Abkürzen
Die roten Pfeile sind Abkürzungen. Eine Abkürzung zählt ein
Würfelauge, man darf allerdings nicht auf ihr stehen bleiben. Wer
a) eine Feder hat und
b) genug gewürfelt hat, um über die Abkürzung drüber
zu kommen, darf sie benutzen.
Beispiel: Wario hat eine Feder und steht 2 Felder vor einer
Abkürzung. Wenn er nun eine 4 oder höher würfelt, darf er
die Abkürzung benutzen. Eine 3 oder weniger reicht nicht. Außerdem
muß er die Feder abgeben, wenn er sich entscheidet, die Abkürzung
zu benutzen.
6. Die Münzen
Immer, wenn man eine 6 würfelt, bekommt man eine Münze. Wenn schon
alle 20 Münzen im Umlauf sind, bekommt man natürlich keine!
Wenn man Münzen abgibt, darf man dafür mehr Felder fahren, als
man gewürfelt hat. Und zwar:
1 Münze |
1 Feld mehr |
3 Münzen |
4 Felder mehr |
5 Münzen |
7 Felder mehr |
10 Münzen |
15 Felder mehr |
Man muß sich jedoch für den Münzeinsatz entscheiden, bevor
man gewürfelt hat.
Wenn man auf eine Banane kommt oder von einem Panzer getroffen wird, verliert
man die Hälfte seiner Münzen. Bei ungeraden Zahlen wird aufgerundet,
d.h. wenn man 9 Münzen hat, muß man 5 abgeben.
Wenn zwei oder mehr Spieler auf das selbe Feld kommen, müssen alle
Beteiligten eine Münze abgeben oder, wenn sie pleite sind, einmal
aussetzen.
Beispiel: Mario hat 1 Münze, Luigi 4, Donkey Kong 3. Nun kommt
Luigi auf das Feld, auf dem schon Mario steht. Luigi gibt eine seiner vielen
Münzen ab, Mario seine eine einzige. Dann kommt Donkey Kong auf das
Feld, auf dem schon die zwei Brüder stehen. Donkey Kong gibt nun eine
Münze ab, Luigi auch nochmal eine. Mario muß einmal aussetzen,
weil er keine Münze mehr hat. Neuer Kontostand: Mario 0, Luigi 2, Donkey
Kong 2.
7. Die Bedeutung der Felder
Fragezeichen: Man zieht sofort einen Gegenstand und legt ihn offen vor sich hin. Man darf immer nur einen Gegenstand auf einmal besitzen.
Beschleuniger (gelbe Pfeile): Wer auf einem Beschleuniger landet, darf sofort nochmal würfeln.
Pilz: Man darf beim nächsten Mal nur die Hälfte seiner gewürfelten Augenzahl fahren. Bei ungeraden Zahlen wird abgerundet, d.h. wenn man eine 5 würfelt, darf man nur 2 Felder ziehen.
Wummp: Man würfelt sofort noch einmal: Bei einer 5 oder 6 passiert nichts, bei einer 3 oder 4 setzt man einmal aus, bei einer 1 oder 2 setzt man zwei Mal aus.
Ziellinie: Wer sie als erster zum dritten Mal überschreitet, gewinnt.
8. Die Bedeutung der Gegenstände
Banane (10x): Man darf sofort ein Bananen-Chip auf ein beliebiges freies Feld legen. Wer darauf kommt, muß einmal aussetzen und verliert die Hälfte seiner Münzen, das Chip kommt dann allerdings weg. Liegen alle fünf Chips, muß man eins umlegen.
Pilz (5x): Wer den Pilz einsetzt, darf das doppelte seiner Augenzahl ziehen. Allerdings muß man sich entscheiden, bevor man würfelt.
Feder (5x): Nur mit ihnen kann man die Abkürzungen fahren.
Grüner Panzer (5x): Man darf einen beliebigen Mitspieler, der bis zu 4 Felder vor einem (3 Felder dazwischen) ist, abschießen. Der Abgeschossene kommt ein Feld hinter einen und verliert die Hälfte seiner Münzen.
Roter Panzer (3x): Wie bei den grünen Panzern, aber mit bis zu 11 Feldern (10 Felder dazwischen).
Blauer Panzer (1x): Mit ihm kann man den Führenden abschießen, sofern der nicht mehr als 51 Felder entfernt (50 Felder dazwischen) ist. Er muß einmal aussetzen und verliert die Hälfte seiner Münzen.
Blitz (1x): Er ist wohl der beste Gegenstand! Denn durch ihn können alle anderen das nächste Mal nur die Hälfte fahren (Abrunden!). Außerdem muß man selbst keine Münze abgeben, wenn man auf das gleiche Feld kommt, wie ein anderer, während dieser andere einmal aussetzen muß. Man muß den Blitz einsetzen, bevor man würfelt.
Geist (2x): Mit ihm kann man einem beliebigem Mitspieler seinen Gegenstand stehlen.
Niete (3x): Sie kommen sofort wieder unter den Stapel und es passiert nichts weiter.
Eingesetzte Gegenstände kommen sofort wieder unter den Stapel.
Gegenstände, die man aus bestimmten Gründen nicht haben will, kann
man, bevor man würfelt, wegwerfen. Sie kommen dann wieder unter den
Stapel und niemand hat von ihnen Nutzen oder Schaden. Das gilt für Federn,
Geister und alle Panzer-Versionen.
Viel Spaß!!!
Der nun folgende Grund-Spielplan ist natürlich bei weitem nicht der
einzige mögliche. "Super Mario Kart" hat eine große
Langzeit-Motivation, weil sich jeder mit ein paar Bleistift-Strichen seinen
eigenen Spielplan kritzeln kann.
Natürlich sollen gute Strecken nicht bei euch im Spieleschrank versauern!
Schickt deshalb einen Scan oder eine Beschreibung eurer Strecke an
st.gerner@t-online.de! Eingeschickte
Strecken könnt ihr bald hier bewundern.
Dank an Pascal für das optische Aufbessern von Spielfeld und Karten!